пятница, 17 мая 2013 г.

Armageddon Riders: артефакты и аномалии

Сегодня я расскажу про игру, которая оставила глубокий след в моей душе, так как является копией игры моего детства - Carmageddon.
История Armageddon Riders весьма проста и попсова. Большой Адронный Коллайдер взорвался, а все люди превратились в зомбей. Прилегающая территория наполнилась аномалиями и артефактами, и в зону поражения стали стекаться искатели наживы на вооруженных бронированных автомобилях. Стоп! Аномалии и артефаткты, OH SHI-- Как вы уже могли догадаться, к разработке игры приложили руку русские игроделы. И, как и в любой русской игре, без аномалий и артефактов обойтись не могло.
Кровь для кровавого бога, черепа для трона черепов!
Что в игре доставляет неимоверно, так это кровища. Крови просто реки, зомби сочно разлетаются, забрызгивая экран, покрывая корпус машины толстым слоем мяса и кишок, сквозь который едва пробивается багровый свет фар... Бррр! В отличие от западного Carmageddon'а, до которого таки добрались толерасты, в результате чего вместо кошерных зомбей мы имеем коров и пришельцев, брызжущих зеленой кровью. 
Еще на редкость удачно подобран саундтрек. Обязательные хардкорные ритмы разбавлены музычкой в стиле кантри. Это музыка американских деревенщин и дальнобойщиков. Типа нашего шансона, только не такая рвотная, да и поется там о том, как "кто-то кого-то схватил за ляжку, вот такая штука любовь". Но дико весело под такое рассекать по кровавым трассам.
Игра бедна на миссии, машины и обвесы, а потому быстро заканчивается. И, несмотря на всю свою кошерность, так и не получила продолжения. Но меня это не остановило, я прошел ее два раза и подумываю о третьем. Чего и вам желаю.

четверг, 16 мая 2013 г.

"Древний" типаж Сергея Тармашева

Прослушал я (на чтение совсем нет времени) книгу Сергея Тармашева "Древний. Катастрофа". Не сказать, чтобы не понравилось, но и не шедевр. И вот почему.
Во-первых, главный герой. Он крутой десантник - вот и все, что можно о нем сказать. Этот образ настолько заезжен, что во всех книгах про крутых десантников может участвовать один и тот же персонаж - никто и не заметит разницы. Он крутой, он десантник, он молчаливый и нивхерственный. Конечно, автор и сам бывший десантник, не писать же ему про офисную планктонину, случайно попавшую в бункер. А зря, я бы прочел.
Во-вторых, антураж. На дворе двадцать второй век, а война у них все еще ведется вертолетами, авианосцами, истребителями и ядерными бомбами. Я бы ставил на ионные пушки на орбитальных платформах. Уже сейчас в армии США запущены в массовое производство боевые экзоскелеты, разведку проводят беспилотники, а воюют роботы. А у Тармашева все та же песня: сраная Рашка, держащаяся на плечах крутых десантников и разграбляемая бандитами и олигархами.
Такое чувство, будто до этого автор писал про крутых десантников, бандитов и олигархов, но в редакции ему сказали, что сейчас в тренде постап. И он собрал всех своих крутых десантников, бандитов и олигархов и ебнул по ним ядерной бомбой. Но нет, автор пишет только постап - я проверял. Даже орки у него постядерные.
В третьих, сюжет. Ниачем, я бы сказал. Повествование разделено на части, не связанные между собой. Да, последовательность событий есть, но одно не вытекает из другого. И логического финала нет, автор как бы говорит: "Ща-ща, еще пяток книжек в серии настрочу".
Ну и наконец, стиль изложения. Очень много прилагательных. Когда ты читаешь предложение типа "седой дряхлый старик медленно шел через широкую дорогу к молодой красивой девушке", то ты всерьез опасаешься, что старик умрет прежде, чем закончится предложение. И еще автор в начале каждой части в виде краткой сводки рассказывает, чем она закончится. Очень интересно.
В общем, продолжение читать не буду. Если мне захочется русской фантастики, прочту "Выбраковку" Дивова, давно на нее нацелился, все руки никак не доходят.

среда, 15 мая 2013 г.

Half-Life from Russia with Love

Недавно на бумстартере я наткнулся на один заинтересовавший меня проект. Двое ребят из российской глубинки замутили фильм по второй халфе. Я посмотрел - и ВНЕЗАПНО!доставило.
Фильм следует по сюжету Half-Life 2 и показывает нам происходящее как с точки зрения Фримена, так и одного повстанца, который все время с ним пересекается. Как и все фанфики, фильм очень лорный, авторы не позволили себе ни на шаг отойти от сюжета, ни на пиксель исказить картинку.
Кроме того, можно отметить качественные спецэффекты. Конечно, на комбайнах видны маски из папье-маше, а компьютерная графика выделяется размытыми текстурами и низкой детализацией. Но, черт побери, ведь снимался фильм на коленке, без денег, из спичек и желудей, а все спецэффекты делались при помощи палки и веревки! И, скажу я вам, получилось ничуть не хуже, чем какой-нибудь "Ультрафиолет". Ну, разве что, без Милы Йовович. Не знаю, что может быть лучше Милы Йовович. Зато есть треноги, мэнхэки и башня Альянса.
Так что покажите этот фильм Майклу Бэю, пусть узнает, что можно снимать крутые спецэффекты без денег. Покажите этот фильм Уве Боллу, пусть узнает, что можно снимать фильмы по играм, от которых не тянет блевать. Покажите этот фильм Гейбу Ньюэллу, пусть вспомнит про существование халфы. Покажите этот фильм, Михалкову... Эм, просто покажите, пусть узнает. Ну и сами посмотрите, я люто, бешено плюсую:
А еще вы можете поддержать проект. Ребята просят всего-то 300 тысяч рублей, 100к уже собрано. Если не жалко хотя бы полтинник, вам сюда.

вторник, 14 мая 2013 г.

Metro: Last Game

Честно говоря, не отслеживал выход "Metro: Last Light". Знаю только, что примерно сейчас релиз. По одной простой причине не слежу за сим проектом: не интересно.
После того, как THQ, западный разработчик "первой отечественной мирового уровня" игры, накрылся медным тазом, я вообще считал, что долговую яму засыплют, похоронив в ней "Метро". И сильно не переживал.
Судьба проекта мне безразлична потому, что все, что можно было сказать или показать, было сказано и показано в первой части франшизы. Артем спас людей от Черных/Черных от людей/никого не спас, а сам умер - выбирайте концовку себе по вкусу. В любом случае, мы имеем логически завершенный сюжет. А все дальнейшие потуги - лишь попытка заработать на раскрученном бренде. А так как продолжать историю не получается, они выдумывают новую. В итоге имеем почти никак не связанную с первой частью игру, в которой мутанты будут лишь досадной помехой на пути главного героя к нагибанию всея подземки. На выходе получаем Батлу или КоД в антураже Метро.
Почему же я уделил столько букаф тому, что мне неинтересно? Да потому что первая часть была уж очень хороша. Помним, любим, скорбим. И нет, я не придерживаюсь позиции "не играл, но осуждаю". Не осуждаю я "Metro: Last Light", просто не интересно.

понедельник, 13 мая 2013 г.

Альфа-тест Survarium


Совсем недавно разработчики ММОФПС "Survarium" начали рассылку приглашений на альфа-тест. Обещали разослать 1000 инвайтов, поэтому разослали 400. Из них поиграли чуть более двухсот, многие из которых тут же побежали заливать видео на тытюбик. Я не знаю, как у Vostok Games обстоят дела с соглашением о неразглашении, но, будет надеяться, благодаря усилиям любителей выкладывать запретное видео, у нас появится возможность занять их место.
Игра разрабатывалась год, и вот что мы имеем на данный момент. У нас есть одна карта с режимом командного ПвП с парой стволов на выбор. Чего у нас нет: всего остального. Аномалии, мутанты, артефакты, NPC, сюжет - это все мирское.
Из видео заметна неплохая графика, средняя анимация, зачатки спецэффектов. По сути, мы получили контру в антураже заброшенного колхоза.
Я не читал комменты, но уверен, что на соответствующих ресурсах уже вовсю пылают холивары на тему "Сурвариум - торт или не торт?" ИМХО таково: пока еще рано судить. Я не знаю, какой благородный металл сидит в жопах наших разработчиков, если они все поголовно пытаются выдать первый билд, едва работающий в окне редактора, за клиент игры и поскорее начать тестирование доната. Солидные компании ведут разработку втайне многие годы, пока не будут уверены, что то, что они покажут, коммьюнити не сможет с чистой совестью обосрать. А наши игроделы ведут разработку втайне ровно до тех пор, пока у них не зачешутся руки показать хоть что-нибудь.
Я готов ждать еще год или два, и получить игру, которую хватает больше чем на полчаса. А альфа-тест для того и альфа, чтобы проводиться силами разработчиков или профессиональными тестерами.

воскресенье, 12 мая 2013 г.

Выпуск №3(3)

СЕРАФИМА-ДУРАКА ОГОРЧАЕТ СЫЗОНЕ

"НАРОДНАЯ СОЛЯНКА" И С ЧЕМ ЕЕ ЕДЯТ

В FIREFALL ПРОКРАЛИСЬ РАЗРАБЫ СЫЗОНЕ

RESIDENT EVIL 6

ИСТОРИЯ О ТОМ, КАК Я ПЛАКАЛ, ДАВИЛСЯ, НО ПРОДОЛЖАЛ ЖРАТЬ КАКТУС. С КЛЮКВОЙ. РАДИ СИСЕК

"ПОЧТАЛЬОН"

ФИЛЬМ О ТОМ, КАК ПОЧТА РОССИИ АМЕРИКИ ВОЗРОДИЛА ПОСТЪЯДЕРНЫЙ МИР

"ПРОТИВОСТОЯНИЕ" КИНГА

РАССУЖДЕНИЯ НА ТЕМУ: "ПАНДЕМИЯ - ЭТО ХОРОШО"

ВСТРЕЧА С КИАНУ РИВЗОМ

ИЛИ НАЙДЕН ОТВЕТ НА ВОПРОС "К ЧЕМУ СНИТСЯ КОНЕЦ СВЕТА?"

СУРВАРИУМ: ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ ЗА ГОД РАЗРАБОТКИ?

суббота, 11 мая 2013 г.

Чемпион Специальной Олимпиады

Это должен был быть выпуск про Серафима-дурака. Но, честное словно, не смог. Зашел в игру, побегал, почувствовал рвотные позывы, вышел.
Когда у меня только родилась идея написать Серафима-дурака, я думал, что это будет весело. Словлю лулзов, побегаю, постреляю, посмотрю, как там. Даже была надежда, что игра стала лучше. В общем, решил нарушить данное самому себе обещание никогда туда не возвращаться. Для того и давал, впрочем.
Что стало лучше. Во-первых, графика. Модели по-прежнему убоги, но кое-каких свистоперделок в окружающий мир добавили. Аномалии даже завораживают местами. Во-вторых, баги. Их стало меньше. Ни в туториал-миссиях, ни на вокзале ничего критичного мне не повстречалось. Ну и общая играбельность повысилась. Добавили в худ полезных примочек, облегчающих жизнь, да производительность повысили.
Что стало хуже. Как ни странно, ничего. Все остальное осталось на уровне "хуже некуда". В плане графики игра убога и по-прежнему отстает от современности на несколько лет. Я не в курсе, разрабы все еще кормят игроков отмазками типа "ну какой графики вы ожидали от ММО?" Отвечаю: от ММО мы ожидаем графики уровня Теры, Виндиктуса, СВ:ТОР или Даст 514.
Та не, ну откуда в ММО может быть графика?
Баги. Пусть нет таких лютых эксплоитов, которые бушевали во времена ЗБТ, но баги встречают нас уже в туториале. Ну неужели нельзя было хотя бы эту крошечную локацию вылизать? На нее же люди смотрят, когда в игру заходят.
Геймплей. Как раз то, из-за чего меня потянуло блевать. Он ужасен, квесты проходить невозможно. Если в нормальной игре взрывается вертолет, падает метеорит или поезд сходит с рельс, вы смотрите на то, как взрывается вертолет, падает метеорит и сходит с рельс поезд. Если в Сызоне происходит что-то из вышеперечисленного, то вы ЧИТАЕТЕ про это. "О, гляди, вертолет взорвался. Не видишь? Сам виноват, читать надо было быстрее".
Кроме того, квесты мало того, что не снабжены указателями, так в них еще и описание отсутствует. Если тебе сказали убить крыс, ты шляешься по всей карте, выискивая именно тех крыс, которых надо убить. Все остальные не подходят, нет. Кто-то может сказать, что указатели и подсказки - для казуалов, мозг надо включать. На это могу ответить, что надо уметь чувствовать разницу. В "The Secret World", например, вы берете квест, находите подсказку к нему, типа "истина познается со временем", смотрите на часы, видите, что они показывают 11:22, используете эти цифры в качестве кода, открываете дверь - квест выполнен. После такого вы чувствуете себя офигенно умным. В Сызоне вы берете квест, где написано "найти Колю Кислого", и вы носитесь по вокзалу, разгоняя толпы игроков, НИЧЕМ не отличающихся от неписей, выискивая в сотне тел чью-то Кислую рожу. После такого вы чувствуете себя дебилом.
Уже в 3D. Сосите все, наш СО - как контра!
Я пытался читать гайды, но после каждого сворачивания окна игра переходит в оконный режим. Он прописывается в настройках, а потому, каждый раз, вернувшись в игру, вам нужно убрать галочку "оконный режим". Угадайте, долго ли я побегал по гайдам?
Еще я решил нагуглить картинку для статьи. Гуглил по запросу "Сталкер Онлайн говно". Нашел много интересного. Помните, вы спрашивали, кто такая Мессалина? Я нагуглил, что это милое создание является одновременно автором сей статьи и модератором форума Сызоне. Учитывая то, что я тоже когда-то был модером тогда еще СО, становится очевидным, что одменестрация отбирает в свои ряды в основном тех, кто ведет себя как мудак.
Может быть, Серафим-дурак еще вернется. Но к этому надо подготовиться, без гигиенических пакетов и капель от глазного кровотечения в суровом мире Сызоне долго не выжить.
А еще на Лурке есть статья под названием SO. Оказывается, про Специальную Олимпиаду. Как удачно совпало!

пятница, 10 мая 2013 г.

"Противостояние" Стивена Кинга

"Противостояние" - это офигительно длиннющий роман Короля в трех частях, повествующий о том, как 99% населения вымерло от нового штамма гриппа. Есть еще фильм, но он, как и большинство дешевых экранизаций кинговских произведений, не доставляет.
Книга разделена на три четко выраженные части. В первой все чихают, пухнут и дохнут. Во второй все куда-то идут. Плохиши - в Вегас, а хорошие парни - в какой-то Мухосранск в горах Колорадо. В третьей все пришли и начали воевать.
Бредовый, на первый взгляд, сюжет, очень логичен при ближайшем рассмотрении. "Капитан Шустрик", выведенный в лаборатории смертельный штамм гриппа, зохавывает Америку, и этому посвящена целая книга. А потому можно сполна насладиться чувством надвигающегося трындеца. Как и все прочие ужасы, этот удался у Кинга на славу. Настолько, что я потом некоторое время реально шугался чихающих людей.
Во второй части мы узнаем, что вирус - дело рук не просто невнимательных американских военных, но некоторой высшей силы, сверхчеловеческого существа, называющего себя Рендаллом Флеггом. Флегг крут настолько, что даже взрыв ядерной бомбы не убивает его, а выкидывает в другую реальность. После чего он успешно засвечивается во многих других романах Кинга и даже фигурирует в некоторых из них в качестве главгада. Совсем как марвеловские супергерои.
Вообще пандемия не самый популярный вид постапа. Нет зомбей и радиации, все умерли, угрозы на горизонте не видно, можно мародерствовать и совершать аморальные действия с гусями. Скукота. Но только не для ценителей. Знатоки человеческих душ заметят, что человеки не переминут показать свои худшие качества, и одними гусями дело не ограничится. Помимо прочего, каждый превращается в ходячую угрозу, и проще сначала застрелить его, а потом уже разбираться, заражен он или нет.
Кроме того, я на твоем месте надеялся бы на пандемию, а не на зомби-апокалипсис или ядерный холокост. Ведь в таком случае не надо бегать, стрелять и демонстрировать навыки выживания. Требуется всего лишь сидеть дома и не высовываться. Спорим, у тебя это неплохо получается?

четверг, 9 мая 2013 г.

FireFail

Firefall наконец-то патчнулся. Патч опять размером с целую игру, опять вводит кучу свистоперделок и... Надо признать, это первый фейл разрабов за всю историю создания игры.
Уже с самого начала патч оказался сфейленным, ибо вылезло несколько критических багов типа неверных обменных курсов, нестабильного клиента и абилок, дамагающих дружественных игроков. В течение суток вышло несколько хотфиксов, латающих самые очевидные дыры, и теперь можно комфортно играть, если не вызывать пета, на котором сосредотачивают огонь все турели в округе. Можно-то можно, да вот только осадок остался.
Этим перечень недостатков патча не исчепывается. Теперь крафченые шмотки по статам отличаются от стоковых лишь на доли процента. Конечно, АОЕ радиусом в 60 метров, как было у реклюза в прошлом патче, быть не должно, но и реген 2 хп в секунду при стандартных 1000 хп - это, извините, скотство.
Ваш патч огорчает мерча
А еще шмотки ломаются и чинятся. А после определенного числа починок разваливаются. Можно увеличить их прочность, влив сотни игровой нефти, но тем обиднее будет, когда они все-таки развалятся. Что приводит нас к тому, что все будут бегать в стоке, а старательно скрафченный оранж надевать только по большим праздникам и не выходя из города, чтобы ненароком не покоцать. Для чего так сделано - непонятно. Лишь бы не для доната, лишь бы не для доната...
Конечно, полно в патче и положительных моментов. Добавили новых абилок. Юзать их, правда, можно только в ПВЕ, ибо в ПВП разрабы тщательно вылизывают баланс и сторонятся любой имбовости. Ввели транспорт, так что теперь можно даже в туалет ездить на собственном мотоцикле. Копать теперь можно почти везде. А кое-где есть жилы совсем без земли. Абсолютно. Ну и всякие графические красоты добавили. Крафт, опять же, упростили, особенно в плане навигации. За бета-кристит можно покупать всякие полезные и не очень вещи. Но, учитывая то, что обычный кристит можно перегнать в бета-, вещи теряют свою статусность. Можно было бы светить крыльями или новым петом и говорить: это потому что я збтшник. А когда такой пет есть у каждого, его даже как-то стыдно показывать.
Подводя итоги, могу сказать, что глобально патч ничего не изменил. Что-то стало лучше, что-то хуже, но в целом все по-прежнему. Копаем, крафтим и снова копаем. Большинство недовольны, но лишь потому, что до сих пор с каждым патчем становилось только лучше.

среда, 8 мая 2013 г.

"Обитель Зла" зла к игрокам

Не помните, когда вышла "Resident Evil 6"? Я тоже не помню. Давно, в общем. Так вот, я ее до сих пор не прошел. Мне нравится интересный сюжет, я обожаю мувики, как игровые, так и кинематографичные, мне хочется узнать, что будет с героями дальше. Но святая картошка, до чего же меня вымораживает геймплей!
Я уже сто раз зарекался играть в консольные слешеры, ибо во время прохождения каждого из них я хочу схватить клаву и лупить ей по монику. И все равно играю, ибо они офигенно красивы, и их можно смотреть, как кино. Resident Evil 6 в этом плане сдает, так как шайтан-коробки давно отстали от ПК и не выдают такую же картинку, да и портация свое дело делает.
И если в других слешерах больше всего меня бесили боссы, то в "Обители Зла" самые нелюбимые моменты - те, в которых надо куда-то быстро бежать. И фигня, если бы тебе нужно было сидеть с зажатыми W+Пробел, глядя, как улепетывает герой. Но нет, тебя постоянно возникает ситуация, в которой нужно что-то нажать, а неверное нажатие означает смерть. Если отбросить все лишнее, то получается, что в промежутке между чекпоинтами тебе нужно нажать последовательность из нескольких десятков клавиш. Ошибся хотя бы раз - начинай с начала. И ролик посмотри, для закрепления материала. А чтобы ты не расслаблялся, камера постоянно меняет направление на любое другое, и твой герой (хотя ничего не нажимал!) уже бежит в противоположную сторону, вприпрыжку навстречу смерти.
Глубокое декольте против
глубокого выреза
В общем, все слешеры для меня - кактус. Я плакаю, давлюсь, но продолжаю жрать, ибо офигенно красочно, спецэффектно и интересно. Еще во время прохождения первой "Resident Evil" я сказал, что если бы в игре не было врагов, я прошел бы ее с гораздо большим удовольствием.
Еще хотел бы заметить, что зомби-апокалипсис в игре так и не произошел. Причина проста: укушенный зомби не становится зомби. Вирус передается через газ, инъекцию или раскурочивание башки и внедрение туда личинки чужого в случае с лас-плагас. А укушенные жрут фикус, пшикаются дихлофосом и выздоравливают.
А еще Ада Вонг сменила расу. Бывшая азиатка теперь обладает хоть и экзотической, но вполне себе европеоидной внешностью и вообще похожа на мою бывшую одноклассницу. Но все равно фап-фап-фап. Хм, я пошел.

вторник, 7 мая 2013 г.

Почтальон

Сегодня коротенечко. Помните такой фильм, "Почтальон"? Он был еще в моем детстве. В нем не было ни компьютерных красот ядерного трындеца, ни суровых пейзажей постапокалиптического будущего. Просто кучка оборванцев, живущих в средневековых условиях за частоколом забора. Вот и все, что осталось от цивилизации, пережившей ядерную войну, постядерную зиму и регулярные набеги рейдеров.
Но в этом фильме есть офигенный смысл. И появляется он тогда, когда мародер, стянувший шмот с трупа почтальона, притворяется им же, чтобы его впустили в деревню. И понеслась коза по кочкам: он рассказывает, что Америка возродилась, у них есть президент, и почтовая служба - первый оплот государства.
Заканчивается все ни хорошо и ни плохо, а как положено: почтальона раскрывают, но даже через много лет порожденные им идеи продолжают жить. Пусть он обманул веру людей, но он дал им надежду, а это офигенная ценность. У людей появилась цель. Это причина, по которой Робинзон Крузо не загнулся на острове. Он все время ставил перед собой цель и стремился к ней.
Больше ничего сказать не могу, так как смотрел фильм очень давно, и запомнилась мне из него помимо вышеперечисленного только постельная сцена, которая тоже не лишена смысла, в отличие от современных фильмов, где сиськи нужны лишь потому, что фильмы с сиськами лучше продаются. И пока я не углубился в тему телесных изысканий, спешу откланяться.

понедельник, 6 мая 2013 г.

Солянка не торт

Я долгое время обходил стороной всяческие модификации "Сталкера", считая их все нелорными. Единственное, что устанавливал - это фотозону, когда апгрейдил комп. Пофапал на фотореалистичные текстуры и удалил. А теперь, когда серии "Сталкер" пришел трындец, а всякий самоделкин изгаляется над его добрым именем как хочет, я решил, что можно класть на лор. И установил "Народную солянку".
Она шла в комплекте с АМК- и ДМХ-модами. Вроде бы звучные названия, на торрентах годами на них молятся. Я ожидал чего-то стоящего. Даже если стоящего не получу, то хотя бы посмотрю на выпиленные локации и возможности "Того Самого Сталкера"™. Реальность оказалась несколько более сурова к восторженному стакерофану.
Меня встретил уродливый неиграбельный мир с коряво переработанным сторилайном, имбовым геймплеем и кучей прочих доставляющих неудовольствие мелочей. Я хотел бы сказать, что "удолилнах", но нет, оставил. Будет свободное время, впишу читы и пробегусь по локациям. Попробуем разобраться, отчего же так получилось?
Каждую мало-мальски серьезную игру должен разрабатывать коллектив из не менее чем трех специалистов: программиста, геймдизайнера и художника. Ну или гением, совмещающем в себе таланты всех троих. Без первого игра будет багованной, без второго - неинтересной, без третьего - уродливой. "Солянку" разрабатывал программист. Его художественные мэдскиллз видны уже во вступительном ролике. Дальше идут пиктораммы предметов в инвентаре, где не отличить говно от конфеты, вырвиглазные модели и аномалии, которые выглядят как сшитый из кусков ковер.
Отсутствие в команде геймдизайнера видно по фимозной квестовой линии, где Меченому педлагают пробежаться в свитере и тапках по аномалиям и пострелять мобов, а потом одевают в экзоскелет, суют в руки миниган и отправляют в пещеры, по уровню графического исполнения напоминающие старый добрый первый "Red Faction".
В мододелах вообще очень много фимозности и самоуверенности. "Я добавил новых мутантов, убивающих вас с одного удара, и новые аномалии, убивающие за одну секунду. И поднял цены в 1000 раз для баланса. Играйте на уровне сложности "мастер", так интереснее!" "Мы добавили выпиленные локации, мобов, оружие, машины, ИИ". Господа мододелы, если разрабы что-то выпиливают, на это есть причина. Если в игре нет динамически спавнящихся аномалий, то это потому, что "карусель" внутри коридора делает его непроходимым. Если в игре нет машин, то это потому, что езда по аномалиям может закончиться только пиздецом. Если в игре нет свободно перемещающегося ИИ, то это потому, что ИИ тупит в стену. Не думайте, будто сможете реализовать то, что оказалось не под силу команде квалифицированных специалистов. И еще: игрок хочет испытывать удовольствие от игры, а не тренировать навыки нажатия на скорость F5/F9.
Поэтому во всяких Скуримах и прочих подверженных модификациях играм я ставлю графические моды, реплейсеры, багфиксы и оптимизаторы. Мод, который мне хотя бы покажется нелорным, откладывается до тех пор, пока я не пройду сюжет и не пойму, что от официальной версии мне больше нечего получить. Вот тогда идут в ход новые квесты и локации. Так почему же люди играют в "Солянку" и прочие отстойные вещи?
Самая очевидная причина - безысходность. Ну нет у нас нормальной альтернативы, "GSC" повезло создать уникальную вещь. Вторая - безблагодатность. И тут мы подходим к основной мысли повествования. Есть одна отвратительная песня с неплохим текстом. Перефразируя ее, скажу, что "главная проблема игр в России - это лично ты. Потому что ты играешь в говно". А наигравшись, ты разрабатываешь говно, ты продаешь говно и уже другие играют в него. А потом цикл повторяется. Я не говорю, что отечественный геймдев бесталанен. Просто на западе лучше платят, а потому все таланты давно переехали. 

воскресенье, 5 мая 2013 г.

Выпуск №2(2)


СЕРАФИМ-ДУРАК ПРОХОДИТ ТУТОРИАЛ

DEFIANCE ПРОДОЛЖАЕТ ДОСТАВЛЯТЬ

FIREFALL ГОТОВИТСЯ К ПАТЧУ

WARFRAME - ОДНОРАЗОВАЯ ПОДЕЛКА ИЛИ ИГРА, ЗА КОТОРОЙ БУДУЩЕЕ?

РАССМАТРИВАЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ АНТИСОЦИАЛЬНЫХ ММО

ПРОБЛЕМЫ ОТЕЧЕСТВЕННОГО МЕТРОСТРОЯ

ПОЧЕМУ СЛЕДУЕТ ЧИТАТЬ "МЕТРО 2033" И ПОЧЕМУ НЕ СЛЕДУЕТ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ?

СЕРАФИМ РАДУЕТСЯ ТОМУ, ЧТО РАБОТА ЗАКОНЧИЛАСЬ

ИЛИ ИСТОРИЯ О ТОМ, КАК МУЧИТЕЛЬНО И ДОЛГО РОЖДАЛАСЬ "СЕТЬ 1", А ТАКЖЕ ПОЧЕМУ МЫ НЕ УЗНАЛИ ПРО ГЛАВНУЮ ПРОБЛЕМУ РАЗРАБОТКИ ИГР В РОССИИ
+

КАРТИНКА НЕДЕЛИ:

АЛИСА ЛЬЮИСА КЭРРОЛЛА В СТИЛЕ "ПОСТАПОКАЛИПСИС"

ИЛИ КАКОЕ БЕЗУМИЕ НЕ СНИЛОСЬ АМЕРИКЭНУ МАКГИ

СЕРАФИМ-ДУРАК ВКЛЮЧАЕТ МОЗГ

"ДРЕВНИЙ" ТИПАЖ СЕРГЕЯ ТАРМАШЕВА

суббота, 4 мая 2013 г.

И снова немножко пиара. Кого я обманываю, сплошной пиар

Сегодня должен был быть выпуск про главную проблему разработки игр в России. К сожалению, его не будет. К счастью, у меня есть другая хорошая новость. К сожалению, хорошая она только для меня. К счастью, в понедельник таки выйдет обещанный выпуск.
Дело в том, что я наконец-то закончил ненавистную "Сеть 1", тот самый рассказик, о котором я как-то упоминал. Вы не представляете, сколько трудов я вложил в его создание. Впрочем, скоро представите, так как я намерен рассказать вам историю об одной истории.
Идея написать что-нибудь в духе киберпанка родилась у меня уже очень давно, годы назад. Но за ее воплощение я не брался, так как идее не хватало искры, чтобы загореться.
Теперь в интернетах есть девушки...
В моем прошлом рассказе, "Шагающий в смерть", главный герой был суровым и брутальным мужиком (я дал себе слово в дальнейшем избегать подобных типажей), а главный женский персонаж оказался эгоистичной стервой. Я решил в следующий раз сделать ГГ девушкой, так как до сих пор писал только про мужских персонажей. По очевидным болтающимся между ног причинам про мужчин мне писать легче. Впрочем, феминистки меня все равно не простят, так как мне захотелось, чтобы Наташа, главная героиня "Сети", притворялась парнем. Пусть в интернетах будущего все будет наоборот.
В этом что-то было, но творческий пожар все не разгорался. Нужна была еще одна идея. Ее, как ни странно, подбросили мне КТСы. Когда на форуме СО в очередной раз развернулись говнометания, личку закрыли и ввели премодерацию. И я подумал, что премодерация - неплохая фишка для виртуальной реальности. На форуме ваше сообщение никто не увидит, пока оно не будет просмотрено модером. А в виртуальной реальности вы вообще ничего сделать не сможете, пока модер не разрешит. По большому счету, премодерация в Сети означает фильтрацию сигнала, идущего от мозга к мышцам. Но этого по-прежнему было недостаточно.
... но им немного не до тебя...
Всерьез я принялся за работу, когда узнал о литературном конкурсе, посвященном технологической сингулярности. Погуглил и загорелся идеей. Мир, в котором технологический прогресс ускорился настолько, что перестал быть доступным пониманию - то, что нужно. Дедлайн я, конечно же, просрал. К моменту завершения конкурса у меня было только первое предложение. Оно, кстати, сохранилось неизменным.
Последующие три месяца я с большими перерывами возвращался к работе. Добавил классические элементы киберпанка, вроде всемирных корпораций, поделивших планету, пришедшего в упадок общества и богоподобных машин. Реальный мир я старался сделать похожим на те безумные картины, что рисовал Гигер, где человек и машина неотличимы, некроготика, биомеханика - называйте как хотите. По-моему, получилось это у меня не очень, хотя очень хотелось. Может быть, при вычитке переделаю.
... и... В рот мне ноги, это же гребаный Гигер!
Естественно, за такой срок работа мне порядком поднадоела, и я рад тому, что она закончилась. Хотя фиг там закончилась, впереди еще вычитка и правка. Но это через несколько месяцев, когда рассказ отлежится, а написанное в нем потускнеет в памяти. По крайней мере, "Сеть 1" получилась лучше предыдущих рассказов. Я не сосредотачиваюсь на одном герое и больше внимания уделяю эмоциям и мотивам, а не самому действию. Впрочем, судить вам. Вот ссылка: "Сеть 1", буду рад конструктивной критике. А мне пора посвятить себя литературному конкурсу в "Survarium".

пятница, 3 мая 2013 г.

Святой патче грядет!

В Firefall анонсировали очередной патч. Полдня назад нам обещали, что он будет через полчаса, так что ждем его завтра. Итак, что же несут нам эти два гига фана?
300 000 бета-кристита. Всего-то сутки покопать
Самая главная фишка патча - это прокачка городов. Теперь за квесты мы будем получать спецпредметы, которые будем расходовать на усиление защиты города. А неписи будут смотреть на наши старания и стекаться в город с увеличением его безопасности. В итоге имеем не только щиты и пушки, но и торговцев с квестгиверами.
Порадуют и всякой мелочью типа крафта мотоциклов, введения голосового чата и добавления каждому по две абилки. Штурмовику вернут режим турели, даешь четыре штурма на деф тампера!
Ну и самое вкусное: за бета-кристит в Firefall можно будет покупать ништяки. Появится возможность приобрести мотоцикл, бусты постоянные и временные, крылья на +50 к пафосу и пета на +10 к лулзам.

четверг, 2 мая 2013 г.

Defaince все еще торт

Ня, смерть!
Совсем недавно вышел новый эпизод сериала "Defiance". Если вы помните, то третья серия была слегка уныла на фоне первых двух, где комические корабли, и крысоволки, и киборги, и армия злобных некронов, и вообще пыщь-пыщь. Я уж начал было думать, что авторы ввалили весь кэш в пилотные серии, а все остальные спецэффекты будут делаться при помощи палки и веревки.
Но нет, четвертый эпизод порадовал нас историей про адских жуков - маскота игры и, походу, самых распространенных мобов. И там был не один жук и не парочка, как любят показывать в других фантастических сериалах, где отрендерят одну модельку и радуются ей весь сезон. Нет, там было гребаное подземное логово и огромный уродливый босс - королева гнезда. Молодцы, ребята, успевайте только в игре контент вводить, а то уже на несколько патчей вперед наснимали.

среда, 1 мая 2013 г.

Warframe - среди игр про войну бывают такие кадры...

Недавно я начал играть в Warframe. А потому я про него расскажу, а вы послушаете. А кому не понравится, может пойти написать свою статью, со сталкерами и аномалиями, а мы порадуемся за него.
Разрабы вручили мне пачку медиа-контента
и попросили распространить. Делаю.
К постапу Warframe можно отнести лишь с натяжкой. Несмотря на то, что Земля лежит в руинах, действие игры происходит на просторах Солнечной системы: на планетах и их лунах, на космических станциях и астероидах, так что это скорее научная фантастика. Хотя сатурнианские шахты очень даже ничего: зараженные паразитами, населенные мутантами и всякой космической нечистью. Еще мне терраформированная Венера понравилась своей морозной и солнечной погодой. Хотя согласно моим познаниям в астрономии, на Венере четырехсотградусный ад с сернокислотными дождями и вечной 99-процентной облачностью.
Несмотря на то, что я шпилюсь в Warframe уже не первый день, с отношением к нему я не определился. С одной стороны, игра напоминает шлак, и проводить за ней время не рекомендуется. Действительно, локализована она ужасно, а весь сторилайн состоит из каких-то обрывков миссий, так что понять ровным счетом ничего невозможно.
Это мы. Я - леди слева с
лампочкой вместо головы.
Из лора мне известно только то, что я прочитал на офсайте. Далекое будущее, человечество разделилось на несколько рас. Одна из них представлена высокотехнологичной корпорацией, копающиейся на обломках истории в поисках могущественных древних артефактов давно выпиленной цивилизации Орокин. И под артефактами я понимаю здесь древние ценности, а не ту фигню, что вы тайком таскаете из аномалий в СыЗоне, пока думаете, что никто не видит, как вы в него играете. Другие - раса бесконечно клонируемых солдат, из-за несовершенства технологии репликации превратившихся в злобных уродов, зачастую без ног или других важных органов. И третьи, Тенно. Это вы. Космические ниндзя-рейнджеры-силы-самураи, в обтягивающем паверарморе выпиливающие толпы врагов. А еще у вас на голове шлем, в зависимости от специализации делающий вас похожим на пеликана, оленя или рыбу.
Графика тоже не блещет. То есть блещет, ибо из-за эффектов свечения и размытия вытекают глаза, а без них становится видно, что картинка отстает года на три от современности.
Кого-то также огорчит полное отсутствие певепе, ибо игра целиком состоит из кооп или одиночных миссий, так что непонагибать. Warframe относится к тем играм, которые я называю антисоциальными. Других игроков вы видите только во время миссий в случайно собираемой пати. А рандом, как известно, такой рандом.
Ну и донат. Я не знаю, что там можно купить без него. И аука нет.
Вражеский жопострел
С другой стороны, играть в Warframe хочется. Во-первых, доставляет геймплей. Он мне напоминает Hellgate London/Global. Есть в нем что-то и от недавно вышедшей Resident Evil 6, только без смертельных ловушек на каждом шагу. В общем и целом вам нужно будет бежать и стрелять, зачищая коридоры от сотен противников. Доставляет возможность проходить миссии скрытно, хоть мне это ни разу и не удалось. Ну, вы помните, - рандом, какая там скрытность? Еще там есть головоломки по соединению цепи аки в Dead Space, бег по стенам, проскальзывание через лазерную решетку и прочие ништяки, разбавляющие однообразные пострелушки.
Еще к достоинствам я отнес бы полное отсутствие певепе. Да-да, это и преимущество тоже, ибо нивелируется влияние доната. А еще я пве-краб и люблю инсты, рейды, квесты и тому подобную фигню.
Ну и самое главное достоинство игры - после работы можно придти и поиграть, не включая мозг. Беги, стреляй, махай мечом и ни о чем не думай. Самое то, чтобы проводить время в ожидании патча к Firefall. И еще у меня есть предчувствие того, что из Warframe будет толк - ведь ОБТ только начинается.